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- Java設計模式之命令模式詳解
定義:將請求封裝成對象,這可以讓你使用不同的請求、隊列、或者日志來(lái)參數化其他對象。
何時(shí)使用命令模式?當需要將發(fā)出請求的對象和執行請求的對象解耦的時(shí)候,使用命令模式。
在被解耦的兩者之間是通過(guò)命令對象進(jìn)行溝通的。命令對象封裝了接收者和一個(gè)或一組動(dòng)作。
調用者通過(guò)調用命令對象的execute()方法發(fā)出請求,這會(huì )使接收者的動(dòng)作被調用。
調用者可以接收命令當作參數,甚至在運行時(shí)動(dòng)態(tài)地進(jìn)行。
優(yōu)點(diǎn):
1、降低了系統耦合度。
2、新的命令可以很容易添加到系統中去。
缺點(diǎn):使用命令模式可能會(huì )導致某些系統有過(guò)多的具體命令類(lèi)。
需求:實(shí)現一個(gè)遙控器類(lèi),遙控器有多組開(kāi)/關(guān)按鈕,每組按鈕控制一個(gè)電器對象的開(kāi)和關(guān)。使用命令模式實(shí)現整個(gè)功能。
1、創(chuàng )建命令接口
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 命令接口 */ public interface Command { public void execute(); }
2、創(chuàng )建電燈、電視類(lèi)(命令接收者)
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 電燈 */ public class Light { //on/off動(dòng)作 public void on(){ System.out.println("開(kāi)啟電燈"); } public void off(){ System.out.println("關(guān)閉電燈"); } }
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 電視 */ public class TV { public void on(){ System.out.println("開(kāi)啟電視"); } public void off(){ System.out.println("關(guān)閉電視"); } }
3、創(chuàng )建具體命令類(lèi)
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 開(kāi)啟電燈命令類(lèi) */ public class LightOnCommand implements Command{ //電燈對象 private Light mLight; public LightOnCommand(Light light){ this.mLight = light; } @Override public void execute() { mLight.on(); } }
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 關(guān)閉電燈命令類(lèi) */ public class LightOffCommand implements Command{ //電燈對象 private Light mLight; public LightOffCommand(Light light){ this.mLight = light; } @Override public void execute() { mLight.off(); } }
這里省略電視的開(kāi)關(guān)命令類(lèi)
4、創(chuàng )建遙控器類(lèi)
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; /** * 命令調用者 * 遙控器 */ public class RemoteControl { //保存開(kāi)關(guān)命令對象的數組 Command[] onCommands; Command[] offCommands; public RemoteControl(){ //初始化數組 onCommands = new Command[2]; offCommands = new Command[2]; } //存儲命令 public void setCommand(int index,Command onCommand,Command offCommand){ onCommands[index] = onCommand; offCommands[index] = offCommand; } //開(kāi)按鈕 public void onButtonPress(int btnIndex){ onCommands[btnIndex].execute(); } //關(guān)按鈕 public void offButtonPress(int btnIndex){ offCommands[btnIndex].execute(); } }
5、創(chuàng )建客戶(hù)類(lèi)(測試類(lèi))
package com.example.designpatternsdemo.commandPattern; public class Client { public static void main(String[] args) { //創(chuàng )建電燈對象(命令接收者) Light myLight = new Light(); //創(chuàng )建電燈開(kāi)關(guān)命令對象 LightOnCommand lightOnCommand = new LightOnCommand(myLight); LightOffCommand lightOffCommand = new LightOffCommand(myLight); //創(chuàng )建遙控器對象(命令調用者) RemoteControl remoteControl = new RemoteControl(); //設置命令 remoteControl.setCommand(0,lightOnCommand,lightOffCommand); //發(fā)起命令執行請求 remoteControl.onButtonPress(0); remoteControl.offButtonPress(0); TV myTv = new TV(); TvOnCommand tvOnCommand = new TvOnCommand(myTv); TvOffCommand tvOffCommand = new TvOffCommand(myTv); remoteControl.setCommand(1,tvOnCommand,tvOffCommand); remoteControl.onButtonPress(1); remoteControl.offButtonPress(1); } }
將開(kāi)/關(guān)電燈、電視的請求封裝成命令類(lèi)對象,在類(lèi)中的execute()方法調用具體電燈/電視的開(kāi)關(guān)動(dòng)作,調用時(shí),遙控器類(lèi)(命令調用者)只需調用具體某個(gè)命令對象的execute()方法,那他就會(huì )通知具體的電器來(lái)執行動(dòng)作,這樣,就實(shí)現了命令調用者和執行者之間的解耦。調用者不需要知道是誰(shuí)執行動(dòng)作,只需要調用命令對象的execute()方法去通知執行就可以。
到此這篇關(guān)于Java設計模式之命令模式詳解的文章就介紹到這了,更多相關(guān)Java命令模式內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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