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- 谷歌砍掉“明星業(yè)務(wù)”?云游戲行業(yè)又被現實(shí)打
作為全球頭號互聯(lián)網(wǎng)大廠(chǎng),谷歌做出過(guò)大量大家耳熟能詳、膾炙人口的優(yōu)秀產(chǎn)品和服務(wù)。問(wèn)題在于,無(wú)論進(jìn)入哪個(gè)細分領(lǐng)域都能迅速成為該領(lǐng)域佼佼者的谷歌,卻總是冷不丁地把這項業(yè)務(wù)突然砍掉。作為曾經(jīng)的Google Reader的重度用戶(hù),小雷在這方面對谷歌頗有微詞。
因此,最近Google宣布關(guān)掉STADIA第一方工作室時(shí),小雷并沒(méi)有感到意外。只是,一年多前的Google GDC大會(huì )上,STADIA可謂來(lái)勢洶洶。沒(méi)有游戲主機,只有一款游戲手柄,卻能在手機、電腦、平板、電視等各類(lèi)設備上暢玩STADIA提供的各項大作,這個(gè)創(chuàng )意聽(tīng)起來(lái)就極具顛覆性。
打破常規、顛覆傳統本來(lái)就是谷歌的拿手好戲。但如今,STADIA放棄了自研游戲項目,自然顯示著(zhù)這份曾經(jīng)的雄心壯志,遭遇了挫折。
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從重金挖人到突然放棄
不得不說(shuō),谷歌正式推出STADIA時(shí),團隊陣容不可謂不豪華, 負責人包括大名鼎鼎的Jade Raymond和Shannon Studstill。前者曾是EA旗下游戲工作室Motive的創(chuàng )始人,擔任過(guò)育碧多倫多CEO,也是刺客信條系列的制作人;后者擔任過(guò)索尼圣莫妮卡工作室負責人,是戰神系列的創(chuàng )始制作人。
不過(guò),STADIA上線(xiàn)一年多以來(lái),并沒(méi)有推出多少第一方游戲,更遑論能在游戲行業(yè)激起水花的3A大作了。只是,就游戲產(chǎn)品來(lái)說(shuō),投入周期本來(lái)就長(cháng)。堅持了不到兩年,谷歌就要關(guān)閉第一方工作室,顯然對自研內容喪失了信心。
根據STADIA最新博文內容, 谷歌關(guān)閉第一方工作室,主要源于游戲研發(fā)上需要投入巨額資金、大量時(shí)間,并且成本呈指數增長(cháng)。 換言之,谷歌算了筆經(jīng)濟賬,最后覺(jué)得不劃算,就把自研部門(mén)給砍了。據悉,作為自研游戲項目主心骨的Jade Raymond也將離職。
STADIA將徹底淪為平臺? 云游戲的App Store?
需要說(shuō)明的是,谷歌雖然關(guān)閉了STADIA第一方工作室,但并不意味著(zhù)STADIA整個(gè)業(yè)務(wù)會(huì )被砍掉。 首先,之前承諾的第一方游戲會(huì )繼續制作;其次,谷歌仍然會(huì )繼續和其他游戲廠(chǎng)商合作,STADIA仍將作為一個(gè)云游戲平臺存在著(zhù)。
只是,如果只是作為平臺,就意味著(zhù)谷歌原先的愿景大打折扣。目前的游戲行業(yè)大致可以分為PC、主機和手游三個(gè)領(lǐng)域,其中軟硬件結合做得最好、用戶(hù)黏性最強的無(wú)疑是主機平臺?,F在來(lái)說(shuō),主機市場(chǎng)由索尼、微軟和任天堂三家掌控。三大主機廠(chǎng)商除了生產(chǎn)硬件產(chǎn)品外,同時(shí)也提供游戲內容,第一方自研游戲之外,還引入了大量第三方開(kāi)發(fā)商提供的游戲。
主機市場(chǎng)的商業(yè)模式和App Store有很多相似之處,區別在于主機硬件本身不賺錢(qián)甚至虧損,是完完全全的依賴(lài)內容盈利。而蘋(píng)果的應用和服務(wù)收入雖然也在節節攀升,但始終硬件盈利才是大頭。這種情況下,主機廠(chǎng)商為了提升自身的競爭力,會(huì )在內容上砸下重金,獨占往往就是一個(gè)可以反復拿來(lái)宣傳的核心賣(mài)點(diǎn)。
而原本被視作是傳統游戲行業(yè)顛覆者的STADIA,在關(guān)閉第一方工作室后,本質(zhì)上將成為低配版的微軟索尼。STADIA同樣給游戲廠(chǎng)商提供銷(xiāo)售平臺和宣發(fā)機會(huì ),同樣和開(kāi)發(fā)者一起分成。只是,作為云游戲平臺,STADIA的特殊商業(yè)模式仍然得到了保留。相比三大主機平臺,STADIA不出售主機硬件,采用會(huì )員訂閱制而非買(mǎi)斷制。
谷歌缺乏長(cháng)期投入的決心
STADIA的第一方工作室關(guān)閉,絕非谷歌的第一個(gè)短命項目,熟悉谷歌的人對此都太了解了。頻繁推出玩票式的產(chǎn)品,和谷歌本身的文化和價(jià)值理念有很大關(guān)系。從最新谷歌母公司Alphabet公布的財報來(lái)看, 廣告業(yè)務(wù)占據了谷歌營(yíng)收的81%。也就是說(shuō),谷歌的盈利模式從成立到現在,并沒(méi)有發(fā)生質(zhì)變。
至于谷歌旗下時(shí)不時(shí)出現的各類(lèi)讓人眼花繚亂的炫酷產(chǎn)品、聽(tīng)起來(lái)高大上的種種項目,說(shuō)到底是谷歌本身資金、資源外溢的結果。玩票性質(zhì)的產(chǎn)品一定時(shí)期后不能產(chǎn)生盈利,或迎來(lái)爆發(fā)式的增長(cháng),就難免被拋棄的命運。但另一方面來(lái)說(shuō),這種打一槍換個(gè)地的做法,也有缺乏戰略思考和長(cháng)遠目光的嫌疑,只是一直以來(lái)都被谷歌作為頭號科技企業(yè)的光芒掩蓋了。
不可否認的是,在做游戲這件事上,谷歌想得太簡(jiǎn)單了,缺乏足夠的長(cháng)遠規劃。相較于手機、PC這類(lèi)硬件產(chǎn)品,以及瀏覽器、郵箱這類(lèi)工具軟件,游戲作為內容產(chǎn)品更加接近于藝術(shù)品而非科技產(chǎn)品。做出好的游戲大作,資金、技術(shù)、人才這些是必要條件,但不是充分條件。另外,一款游戲從策劃到落地再到盈利的周期,遠比互聯(lián)網(wǎng)或科技產(chǎn)品要久。
三大主機廠(chǎng)商中,任天堂無(wú)疑是第一方能力最強的廠(chǎng)商。但任天堂對游戲研發(fā)的耐心和回報后置的思路,則遠非谷歌以及一大票科技公司能比。 媒體集體滿(mǎn)分評價(jià)、各項大獎拿到手軟、撐起Switch銷(xiāo)量的《塞爾達:曠野之息》,從立項到發(fā)售,經(jīng)歷4年多時(shí)間,前前后后投入的開(kāi)發(fā)人員超過(guò)了300人。作為對比,谷歌旗下活不過(guò)4年的產(chǎn)品實(shí)在太多了。
一向被視為做不好硬件產(chǎn)品的微軟,能躋身三大主機廠(chǎng)商行列,前期也付出了慘痛的代價(jià)。早在2005年,微軟的Xbox業(yè)務(wù)就出現了數十億的虧損,但微軟硬著(zhù)頭皮做了下去。而眼下谷歌對自研游戲的放棄,無(wú)疑讓自己躋身游戲巨頭的可能性又小了一些。
云游戲是不是個(gè)噱頭?
云游戲理想狀態(tài)下優(yōu)勢是非常明顯的, 對于玩家,它節省了購買(mǎi)主機硬件的開(kāi)支,同時(shí)還能實(shí)現手機、平板、電視、PC多設備融合,不同場(chǎng)景下無(wú)縫銜接,訂閱制相比買(mǎi)斷制讓玩家花更少的錢(qián)玩到更多游戲;對于游戲廠(chǎng)商,云端服務(wù)器承擔了絕大部分運算,游戲開(kāi)發(fā)將能擺脫本地硬件性能的束縛,帶來(lái)更好的畫(huà)質(zhì)和特效,同時(shí)杜絕開(kāi)掛;對于谷歌,將能打破手游、主機游戲、PC游戲之間的藩籬,顛覆傳統游戲平臺的規則。
不過(guò),不管是5G還是當前條件下的寬帶,都難以徹底解決延遲的問(wèn)題。從小雷個(gè)人的體驗來(lái)看,目前很多云游戲平臺都不太靠譜,存在游戲數量少、游戲質(zhì)量低、游戲體驗差的問(wèn)題。當然,不可否認的是,中國玩家無(wú)緣的STADIA,在北美地區還是有不錯的口碑的,國內騰訊推出的START云游戲平臺,雖然游戲數量少,但體驗也能有基本的保證。
從更長(cháng)遠的角度來(lái)看,云游戲大概率是未來(lái)趨勢,畢竟它的優(yōu)勢和創(chuàng )新性在那擺著(zhù)。只是,未來(lái)很長(cháng)一段時(shí)間里,它都難以成為主流,將和傳統游戲長(cháng)期共存。至于谷歌選擇這個(gè)時(shí)候放棄STADIA第一方團隊,究竟是即時(shí)止損還是一次戰略失誤,就要等時(shí)間來(lái)給出最終的答案了。
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