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- JS實(shí)現微信"炸屎"大作戰功能
大家好,我是秋風(fēng),近日,微信又發(fā)布了新功能(更新到微信8.0.6)。最火熱的非"炸屎"功能莫屬了,各種群里紛紛玩起了炸屎的功能。
不知道大家是否經(jīng)歷過(guò)那樣一個(gè)時(shí)候,小時(shí)候(我是說(shuō)很小的時(shí)候,在我還在上小學(xué)的時(shí)候)過(guò)年也嘗試過(guò)這種惡趣味,沒(méi)想到微信給它做成了一個(gè)線(xiàn)上版本。這個(gè)功能發(fā)明,連創(chuàng )造產(chǎn)品的本人也進(jìn)行了調侃。但是能做一個(gè)功能讓全民玩的開(kāi)心,也不枉產(chǎn)品的出現的意義了。
之前在微信8.0 更新的時(shí)候,我也寫(xiě)過(guò)一篇。之前一篇文章中我是用 canvas
來(lái)實(shí)現的,上次在文章末有人評論,可以通過(guò) lottie
來(lái)實(shí)現相似的功能,其實(shí)我對這個(gè)還是挺感興趣的,但是一直沒(méi)有嘗試,這一次我就想通過(guò)新的方式 lottie
來(lái)實(shí)現一下這功能。
效果體驗:
Github地址:
任何一個(gè)物體都是由更微小的物體構成,因此我們想要實(shí)現以上功能,自然也得一步一步地來(lái)。我大致將以上功能拆解成了以下四個(gè)步驟。里面的每一個(gè)都不會(huì )太難,可以說(shuō)前端小白也能輕松實(shí)現。
1.丟炸彈
這一步,我們可以用二次函數的知識,來(lái)寫(xiě)一個(gè)軌跡路徑(類(lèi)似 y = $x^2$ ),然后通過(guò)tween.js
來(lái)做補間動(dòng)畫(huà)。
2.炸彈爆炸
利用lottie
來(lái)實(shí)現動(dòng)畫(huà)。
3.粑粑被炸開(kāi)
利用 css
動(dòng)畫(huà)實(shí)現
4.所有人震動(dòng)
利用 css
動(dòng)畫(huà)實(shí)現
總結
以上我們大致想說(shuō)的思路,也許你看思路就對其中一些的實(shí)現已經(jīng)輕車(chē)熟路,那你可以跳過(guò)一部分。有了上面的思路后,那我們就真刀真槍開(kāi)始實(shí)踐啦。
1.丟炸彈
我們通過(guò)仔細觀(guān)察其實(shí)可以看到,炸彈的運動(dòng)軌跡其實(shí)就是一個(gè)拋物線(xiàn)。我們想要實(shí)現這個(gè)功能,很容易地就可以聯(lián)想到二次函數。
首先我們先來(lái)看看二次函數的定義。
一般地,把形如y=ax²+bx+c(a≠0)(a、b、c是)的叫做二次函數。
從圖像上來(lái)表達就是這樣的。
很顯然這和我們想要的軌跡非常的相似。
因為正常的笛卡爾坐標系都是以豎直向上為 y 正軸,橫向向右為 x 正軸。而對于 dom 定位而言,左上方為 (0,0)橫向向右為 x 正軸,豎直向下為 y 正軸。只不過(guò)將坐標系沿著(zhù) x 軸進(jìn)行了一個(gè)翻轉。
因此我們只要確定一個(gè)二次函數,我們就能得到軌跡。由于二次函數的通項有3個(gè)未知數,因此,我們只需要知道3個(gè)點(diǎn)就能確定一個(gè)二次函數。我們先假定我們的二次函數是這樣的。
我們的3個(gè)點(diǎn)分別為 (0,H),(H,0),(3H, 3H) 我們通過(guò)代入通項可以得出以下公式:
然后解出
得到:
因此,我們只需要得到這個(gè)炸彈最高點(diǎn)距離"屎"的高度,就能畫(huà)出整個(gè)軌跡。
現在假設我們的炸彈是一個(gè) 10px * 10px 的小方塊,設置起始點(diǎn)為(300,300)終點(diǎn)為 (0,100) H=100,此時(shí)我們得到的二次函數為:
我們就能得到以下軌跡動(dòng)畫(huà):
而渲染每一幀動(dòng)畫(huà),我們則用了著(zhù)名的補間動(dòng)畫(huà)庫 補間(動(dòng)畫(huà))是一個(gè)概念,允許你以平滑的方式更改對象的屬性。你只需告訴它哪些屬性要更改,當補間結束運行時(shí)它們應該具有哪些最終值,以及這需要多長(cháng)時(shí)間,補間引擎將負責計算從起始點(diǎn)到結束點(diǎn)的值。
var coords = { x: 300 }; // 起始點(diǎn) 為 x = 300 var tween = new TWEEN.Tween(coords) .to({ x: 0 }, 1000) // 終點(diǎn)為 x = 0, 并且這個(gè)動(dòng)作將在1秒內完成 .easing(TWEEN.Easing.Linear.None) // 勻速
通過(guò)以上定義,我們就可以在 onUpdate
中,拿到每次變化的x
值,然后通過(guò)上面二次函數得到 y,然后對小方塊進(jìn)行更新。
tween.onUpdate(function() { var x = coords.x; var y = 1/120 * x * x - 11/6 * x + 100; box.style.setProperty('transform', 'translate(' + x + 'px, ' + y + 'px)'); })
此時(shí)我們完成的效果還是缺了點(diǎn)東西,就像畫(huà)畫(huà)一樣,我們只給他畫(huà)了骨骼,我們需要給它包裝上色,接下來(lái)我們只需要做以下兩件事,然后就能看到效果啦~
1.將方塊換成炸彈然,炸彈的形狀很簡(jiǎn)單,我們可以通過(guò) ps 將它從圖層中摳出來(lái)。
2.修改它運動(dòng)時(shí)候的角度。
本節完整代碼:
2.炸彈爆炸
然后再談?wù)務(wù)◤棻ǖ男Ч?,上面也說(shuō)了,想換成lottie
來(lái)寫(xiě)動(dòng)畫(huà),那么lottie
是什么呢?
Lottie是一個(gè)庫,可以解析使用AE制作的動(dòng)畫(huà)(需要用bodymovin導出為json格式),支持web、ios、android和react native。在web側,lottie-web庫可以解析導出的動(dòng)畫(huà)json文件,并將其以svg或者canvas的方式將動(dòng)畫(huà)繪制到我們頁(yè)面中。
然后我去 找了一個(gè)json
爆炸的特效文件。
而它的寫(xiě)法非常簡(jiǎn)單,只需要引入 lottie
,然后調用 bodymovin.loadAnimation
方法。
<script src="https://cdn.bootcdn.net/ajax/libs/lottie-web/5.7.8/lottie.min.js"></script> </head> <body> <div class="bodymovin"></div> <script> const animation = window.bodymovin.loadAnimation({ container: document.querySelector('.bodymovin'), // 要包含該動(dòng)畫(huà)的dom元素 renderer: 'svg', // 渲染方式,svg、canvas、html(輕量版僅svg渲染) loop: true, // 是否循環(huán)播放 autoplay: true, // 是否自動(dòng)播放 path: './bomb.json', // 動(dòng)畫(huà)json文件路徑 }); </script>
因此我們只需要在拋物線(xiàn)完成后再立即調用爆炸特效,而tween.js
也給我提供了事件方法onComplete
。我們只需要在onComplete
回調中,讓爆炸動(dòng)畫(huà)開(kāi)始。
tween.onComplete(function () { // 寫(xiě)爆炸動(dòng)畫(huà) })
本節完整代碼:
3.粑粑被炸開(kāi)
3.1形狀
同理炸彈用 PS 摳圖把 "粑粑" 摳出一個(gè)透明的圖層,就想這樣。(稍微有點(diǎn)毛刺沒(méi)關(guān)系,實(shí)際的粑粑也沒(méi)這么大, 所以不太容易看到毛刺,也可以通過(guò)微調給他修復)
.feces { position: absolute; background-image: url(./feces.jpg); background-size: 100%; background-position: center; background-repeat: no-repeat; width: 80px; height: 80px; transform-origin: center; }
// 創(chuàng )建一個(gè)粑粑元素 function createfeces(scale = 1) { const fece = document.createElement('div'); fece.className = 'feces'; // 由于粑粑有大有小,有方向,因此預留了值。 const symbol = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; fece.style.transform = `scale(${scale * 1.1}) rotate(${symbol * 20 * Math.random()}deg)` return fece; }
3.2位置
我們可以看到粑粑是從炸裂的地方飛出來(lái)的,飛出來(lái)主要是7個(gè)粑粑,其中中間的最大,其他的隨著(zhù)離中心粑粑越遠而越小,排列的方式是類(lèi)似于一個(gè)圓,但是又不是那么規律。
因此我們可以先通過(guò)最簡(jiǎn)單的方式來(lái)實(shí)現,就是以一個(gè)圓形環(huán)繞。一個(gè)圓是 360 °,我們只需要給它平均分成6等分就好。我們環(huán)繞的一共是6個(gè)粑粑,因此,每個(gè)之間是60°。
由于我們上面的炸彈是大致是一個(gè) 300 * 300的區域,因此我將中心的坐標定為(150,150),然后隨機生成一個(gè) 70 ~ 230 的x點(diǎn),就能算出 y 值,在確定第一個(gè)點(diǎn)后,根據每個(gè)點(diǎn)之間的角度是 60°,就能計算出其余的5個(gè)點(diǎn)。
由于用中心點(diǎn)為 (150,150) 為圓心計算比較麻煩,因此我將中心點(diǎn)移到了(0, 0)進(jìn)行計算,最后再將所有計算出來(lái)的點(diǎn)都往 x 軸,y 軸平移 150。
// 計算要生成的多個(gè)粑粑的位置 // 傳入的參數num為要生成的粑粑的數量 function randomPosition(num) { const radius = 80; // 圓半徑 const randomX = Math.random() * radius // 任取0到半徑中的任意一個(gè)x const y = Math.round(Math.sqrt(radius * radius - randomX * randomX)); // 確定一個(gè)第一象限在圓上的點(diǎn) const radian = Math.atan(y / randomX); // 這個(gè)點(diǎn)的弧度值 const step = Math.PI * 2 / num; // 每坨屎間距的弧度值 return new Array(num).fill(0).map((item, index) => { const r = (index * step + radian) // 將弧度為0 - 2 * PI const tr = r > Math.PI * 2 ? r - Math.PI * 2 : r < 0 ? r + Math.PI * 2 : r; return { x: radius * Math.sin(tr), y: radius * Math.cos(tr), } }) }
然后我們按照這個(gè)思路進(jìn)行繪制,繪制出 6 個(gè)粑粑,再向x軸和y軸分別平移150。
randomPosition(6).map(item => ({ x: item.x + 150, y: item.y + 150 })) // 此處你也定義多于6個(gè)
貌似有點(diǎn)那味了,但是所有的都一樣大,因此我們需要處理一下,根據距離中心遠近來(lái)縮放大小,大致寫(xiě)了一個(gè),因為圓的半徑為80,每增加 80,就把粑粑的大小變成原來(lái)的 2/3。
const dis = Math.sqrt((end.x - 150) * (end.x - 150) + (end.y - 150) * (end.y - 150)); // 由于此時(shí)已經(jīng)平移 150 ,因此需要計算距離中心點(diǎn)的距離 const r = Math.pow(2/3, dis / length); // 要縮放的比例
然而真實(shí)場(chǎng)景中,我們擺放位置會(huì )更加隨機,因此我給每個(gè)粑粑的位置增加了一個(gè)隨機值,并且中心粑粑會(huì )更加偏向于左上角,也更加了一定的隨機值。
function randomPosition(num) { ... return new Array(num).fill(0).map((item, index) => { const r = (index * step + radian) const tr = r > Math.PI * 2 ? r - Math.PI * 2 : r < 0 ? r + Math.PI * 2 : r; return { // 增加隨機值 x: length * Math.sin(tr) + (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) * 10 * Math.random(), y: length * Math.cos(tr) + (Math.random() > 0.5 ? 1 : -1) * 10 * Math.random(), } }) }
3.3角度
最后們只需要點(diǎn)綴一下每個(gè)粑粑的角度就可以啦。
function createfeces(scale) { const fece = document.createElement('div'); fece.className = 'feces'; const symbol = Math.random() > 0.5 ? 1 : -1; // 生成 -20 ~ 20 之間的隨機角度 fece.style.transform = `scale(${scale}) rotate(${symbol * 20 * Math.random()}deg)` fece.style.opacity = '0'; return fece; }
3.4動(dòng)畫(huà)
由于這里和丟炸彈類(lèi)似,我就不詳細展開(kāi)講了。需要提一下的是,由于粑粑是先從炸彈位置出來(lái),再緩緩下來(lái),這里我們需要利用兩次 Tween 補間動(dòng)畫(huà)。
// 一開(kāi)始的出現時(shí)候的動(dòng)畫(huà),從爆炸口沖出來(lái) function initFece(end) { ... const start = { x: 0, y: 100, z: 0 }; // 爆炸口 const tween = new TWEEN.Tween(start) .to({ ...end, z: 1 }, 100) .easing(TWEEN.Easing.Linear.None) .onUpdate(function () { fece.style.setProperty('top', `${start.y}px`); fece.style.setProperty('left', `${start.x}px`); fece.style.setProperty('opacity', `${start.z}`); }) .onComplete(function () { initDown(start, fece).start(); // 沖出完成,進(jìn)行下落透明動(dòng)畫(huà) }) return tween; } // 下落同時(shí)變透明動(dòng)畫(huà) function initDown(start, fece) { const s = { y: start.y, o: 1, }; const e = { y: start.y + 80, o: 0 }; const tween = new TWEEN.Tween(s) .to(e, 2000 + 500 * Math.random()) .easing(TWEEN.Easing.Quadratic.In) .onUpdate(function () { fece.style.setProperty('top', `${s.y}px`); fece.style.setProperty('opacity', `${s.o}`); }) .onComplete(function () { }) return tween; }
最后效果
本節完整代碼:
3.5總結
由于這一節比較長(cháng),總結一下知識
1 = x² + y²
圓軌跡的特性,建立初步位置4.所有人震動(dòng)
這個(gè)功能只需要用簡(jiǎn)單 css 動(dòng)畫(huà)就能完成這里就不再詳細講啦,有興趣的小伙伴可以實(shí)現一下放到評論里~
結尾
本次純屬于一個(gè)對這個(gè)效果好奇的探索,不是100%還原動(dòng)畫(huà)。本人也不是專(zhuān)門(mén)寫(xiě)動(dòng)畫(huà)的,上述庫也是第一次使用,寫(xiě)的可能不那么專(zhuān)業(yè)(有任何問(wèn)題歡迎評論區指出錯誤)。但是希望能給大家提供一個(gè)好玩的思路,在做動(dòng)畫(huà)的時(shí)候可以利用 lottie
和 tween
兩個(gè)庫,以及將復雜問(wèn)題簡(jiǎn)單化,把不規律的東西變成規律的東西,把復雜的東西變成簡(jiǎn)單的,最后再一步步地去深化。同時(shí)感謝楠溪對本文的校對。
到此這篇關(guān)于JS實(shí)現微信 "炸屎"大作戰的文章就介紹到這了,更多相關(guān)js微信炸屎大作戰內容請搜索腳本之家以前的文章或繼續瀏覽下面的相關(guān)文章希望大家以后多多支持腳本之家!
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