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特網(wǎng)網(wǎng)絡(luò )游戲服務(wù)器壓力測試詳細步驟。很多朋友不知道怎么對服務(wù)器進(jìn)行壓力測試,近期搞了臺游戲服務(wù)器,上線(xiàn)前想對此游戲服務(wù)器進(jìn)行壓力測試,我們一起來(lái)看看應該怎么做?
如何對游戲服務(wù)器進(jìn)行壓力測試?
下邊回應為小編在網(wǎng)上收集整理,僅作參考
基本測試
1.測試Unit,我覺(jué)得從業(yè)游戲軟件開(kāi)發(fā)的應該都懂;
2.接口壓力測試;
3.機器人測試,能夠 仿真模擬一個(gè)游戲玩家開(kāi)始跑地圖;
4.收集線(xiàn)上數據信息;
高級測試
游戲服務(wù)器評測規范不僅僅是TPS(每秒鐘解決是多少Y個(gè)懇求),由于如果你的游戲服務(wù)器發(fā)布后,不會(huì )有一群游戲玩家只發(fā)Y懇求的壓力情景。因此,游戲服務(wù)器接受到的懇求始終是多情景混合式教學(xué)的,因而那樣的數據測試才具體使用價(jià)值意義。
1.設計方案你的類(lèi)現網(wǎng)壓力模型
在現網(wǎng)真正壓力里,無(wú)論壓力尺寸怎樣轉變,現網(wǎng)自然環(huán)境怎樣轉變,一個(gè)游戲分類(lèi)和游戲玩法設計方案定形后,始終有兩個(gè)壓力宏觀(guān)數據維持不會(huì )改變:
a.各接口的壓力占比不會(huì )改變,b.游戲玩家均值每分實(shí)際操作頻率不會(huì )改變,因而,壓力測試總體目標轉化成了怎樣仿真模擬符合ab數據的壓力。
針對a,最先從同種類(lèi)游戲或是本游戲內測環(huán)節,系統日志插樁,搜集每個(gè)接口的啟用占比;隨后,將接口占比轉換為情景占比,如另外會(huì )有一個(gè)2%完成登錄、15%游戲玩家作戰、20%游戲玩家獲取朋友目錄、10%游戲玩家賭錢(qián)(一個(gè)手游游戲情景事例)。
針對b,一樣以?xún)葴y環(huán)節搜集游戲玩家均值實(shí)際操作頻率。
這時(shí)擁有a和b,能夠 構造出一分鐘內游戲玩家線(xiàn)上PK的真正壓力模型了。
2.用壓測工具構造出符合壓力模型的壓力
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