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Java實(shí)現的迷宮游戲

發(fā)布時(shí)間:2021-07-06 11:12 來(lái)源:腳本之家 閱讀:0 作者:richenyunqi 欄目: 開(kāi)發(fā)技術(shù)

目錄

完整項目地址:

軟件總體框架

該軟件主要分為如下三個(gè)模塊:

  1. 參數設置模塊
  2. 按鈕功能模塊按鈕功能模塊
  3. 迷宮主界面模塊迷宮主界面模塊

軟件各模塊介紹

參數設置模塊

1.迷宮大小相關(guān)參數:

  • ROWS(即迷宮行數,默認設置為奇數,最小值為11,最大值為99,默認值為11);
  • COLS(即迷宮列數,默認設置為奇數,最小值為11,最大值為99,默認值為11);
  • Lattice's width(即組成迷宮的格子的寬度,迷宮格子默認設置為正方形,指定了迷宮格子的寬度相當于指定了迷宮格子的大小,默認設置為自然數,最小值為5,最大值為30,默認值為15)。

這些參數設置的顯示圖下圖所示:

2.迷宮創(chuàng )建算法相關(guān)參數 本游戲中創(chuàng )建一個(gè)迷宮的算法有三種:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Randomized Prim's Algorithm(隨機普利姆算法)
  • Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)。 用戶(hù)需在同時(shí)也只能在這三種迷宮創(chuàng )建算法中任意選擇一種,默認選擇的迷宮創(chuàng )建算法為Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)。迷宮創(chuàng )建算法相關(guān)參數的顯示圖如下圖所示:

3.迷宮尋路算法相關(guān)參數 本游戲中走出一個(gè)迷宮的迷宮尋路算法有兩種:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)。 用戶(hù)需在同時(shí)也只能在這兩種迷宮創(chuàng )建算法中任意選擇一種,默認選擇的迷宮創(chuàng )建算法為Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)。迷宮尋路算法相關(guān)參數的顯示圖如下圖所示:

4.整個(gè)參數設置模塊的顯示圖如下圖所示:

按鈕功能模塊

本游戲中,按進(jìn)行游戲的主體不同共設計兩個(gè)游戲狀態(tài):

  • 用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)
  • 計算機進(jìn)行游戲的狀態(tài)

本游戲軟件剛剛運行時(shí)刻,按鈕功能模塊的顯示圖如下圖所示:

該模塊涉及到的游戲功能按鈕及相關(guān)的適用狀態(tài)有以下六種:

  1. Restart按鈕:即重新開(kāi)始游戲按鈕,在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)和計算機進(jìn)行游戲的狀態(tài)兩種狀態(tài)下均可使用。點(diǎn)擊該按鈕,當前所有正在進(jìn)行的游戲行為都立刻被終止,程序使用參數設置模塊的相關(guān)參數——用戶(hù)選中的迷宮創(chuàng )建算法按照用戶(hù)選擇的迷宮行列數創(chuàng )建一個(gè)新的迷宮,并以用戶(hù)選擇的格子寬度顯示在游戲界面上。
  2. Pause/Continue按鈕:即暫停/繼續按鈕,只能在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Pause按鈕,當前迷宮游戲被暫停,游戲計時(shí)器、游戲計步器被停止,按鈕上的Pause文字被立刻替換成Continue文字;當用戶(hù)點(diǎn)擊Continue按鈕時(shí),被暫停的迷宮游戲可以繼續進(jìn)行,游戲計時(shí)器、游戲計步器也在被停止的地方再次開(kāi)始,按鈕上的Continue文字被立刻替換成Pause文字。
  3. Prompt按鈕:即提示按鈕,只能在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,Prompt按鈕的主要提示功能是在迷宮主界面上會(huì )顯示出一條綠色的由用戶(hù)當前的游戲位置到迷宮出口處的路徑,進(jìn)而對用戶(hù)走出迷宮的路徑進(jìn)行提示。在用戶(hù)點(diǎn)擊Prompt按鈕時(shí),會(huì )跳出一個(gè)對話(huà)框要求用戶(hù)指定提示路徑的顯示時(shí)間,用戶(hù)可選擇的顯示時(shí)間有:1s、3s、5s、10s、forever。
  4. Play do按鈕:即指定游戲轉換為用戶(hù)進(jìn)行游戲狀態(tài)的按鈕,只能在計算機進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Play do按鈕,當前計算機進(jìn)行的游戲行為被立刻終止,游戲狀態(tài)切換到用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài),將進(jìn)行游戲的控制權由計算機轉交給用戶(hù)。
  5. Computer do按鈕:即指定游戲轉換為計算機進(jìn)行游戲狀態(tài)的按鈕,只能在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下才能使用。在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)下,點(diǎn)擊Computer do按鈕,會(huì )跳出一個(gè)對話(huà)框要求用戶(hù)指定計算機進(jìn)行游戲時(shí)每走一步的所用速度,用戶(hù)可選擇的速度有:lower seed 、low speed、 medium speed、 high speed、 higher speed。用戶(hù)選擇后,當前用戶(hù)進(jìn)行的游戲行為被立刻終止,游戲狀態(tài)切換到計算機進(jìn)行游戲的狀態(tài),將進(jìn)行游戲的控制權由用戶(hù)轉交給計算機。在計算機取得游戲控制權后,程序將使用參數設置模塊中用戶(hù)選中的迷宮尋路算法計算出從游戲入口到游戲出口的路徑,并按用戶(hù)進(jìn)行游戲的形式按用戶(hù)選擇的進(jìn)行游戲時(shí)每走一步的所用時(shí)間將從入口到出口的行走路徑演示一遍。
  6. 聲音設置按鈕:即指定是否開(kāi)啟背景音樂(lè )的按鈕,在用戶(hù)進(jìn)行游戲的狀態(tài)和計算機進(jìn)行游戲的狀態(tài)兩種狀態(tài)下均可使用。

迷宮主界面模塊

本游戲軟件剛剛運行時(shí)刻,迷宮主界面模塊的顯示圖如下圖所示:

整個(gè)迷宮使用大量的方格(正方形)進(jìn)行顯示,其中,可行走的路徑用白色方格顯示,不可行走的路徑即障礙物用黑色方格表示,出口用紅色方格表示,用戶(hù)用于行走的標識用綠色小球(圓形)表示。用戶(hù)通過(guò)鍵盤(pán)上上下左右的方向鍵操縱小球在迷宮主界面上運動(dòng)。

參數設計模塊中的ROWS(即迷宮行數)、COLS(即迷宮列數)在迷宮主界面的表示分別指的是迷宮主界面中每行、每列方格的數量,參數設計模塊中的Lattice's width(即組成迷宮的格子的寬度)在迷宮主界面的表示是迷宮主界面中每個(gè)方格的寬。此外,在迷宮主界面模塊的正上方,存在統計用戶(hù)進(jìn)行游戲的當前時(shí)刻的所用時(shí)間和所走步數的計時(shí)器和計步器。

迷宮整體界面

軟件設計方案

軟件相關(guān)原理說(shuō)明

要設計一款迷宮的游戲軟件,其中最主要也是必須要解決的兩大主要問(wèn)題就是如何去生成一個(gè)隨機的迷宮以及如何在一個(gè)隨機生成的迷宮中找到從迷宮入口到迷宮出口的路徑。在圖論中,這兩個(gè)問(wèn)題的表示就是:

  1. 如何隨機生成一個(gè)無(wú)權連通圖
  2. 如何在一個(gè)找到一個(gè)無(wú)權連通圖中任意兩點(diǎn)間的路徑

關(guān)于這兩個(gè)問(wèn)題的解決,目前存在許多算法,本款軟件采取并實(shí)現了目前應用最為廣泛的三大隨機無(wú)權連通圖生成算法:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Randomized Prim's Algorithm(隨機普利姆算法)
  • Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)

以及兩大無(wú)權連通圖遍歷算法:

  • Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)
  • Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)

迷宮生成算法

在對迷宮生成算法進(jìn)行具體闡述之前,有兩個(gè)概念首先要明確定義一下:迷宮單元和墻。迷宮單元可以映射到無(wú)權連通圖中的點(diǎn),而墻壁則可以映射到無(wú)權連通圖中兩點(diǎn)之間的邊。如果墻壁是打通的,則記為無(wú)權連通圖中的墻壁兩側的點(diǎn)間有邊;如果墻壁是沒(méi)有打通的,則記為無(wú)權連通圖中的墻壁兩側的點(diǎn)間沒(méi)有邊。要生成一個(gè)隨機的迷宮,就需要做到迷宮中任意兩個(gè)迷宮單元之間都有一條路徑。

我們用二維數組表示一個(gè)迷宮,每個(gè)迷宮單元表示為一個(gè)二維數組元素,由于生成算法的限制,迷宮的行數和列數均需設置為奇數,在了解了相關(guān)算法原理后,就能明白其中原因。在下列迷宮生成算法執行之前,假設位于奇數行奇數列的點(diǎn)為迷宮單元,位于偶數行或者偶數列的點(diǎn)為墻壁,且所有的點(diǎn)均初始化為未訪(fǎng)問(wèn)狀態(tài)、不可通過(guò)狀態(tài)。

Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

將起點(diǎn)作為當前迷宮單元并標記為已訪(fǎng)問(wèn)

當還存在未標記的迷宮單元,進(jìn)行循環(huán)

如果當前迷宮單元有未被訪(fǎng)問(wèn)過(guò)的的相鄰的迷宮單元

隨機選擇一個(gè)未訪(fǎng)問(wèn)的相鄰迷宮單元
將當前迷宮單元入棧
移除當前迷宮單元與相鄰迷宮單元的墻
標記相鄰迷宮單元并用它作為當前迷宮單元

如果當前迷宮單元不存在未訪(fǎng)問(wèn)的相鄰迷宮單元,并且棧不空

棧頂的迷宮單元出棧

令其成為當前迷宮單元

生成的迷宮特點(diǎn)

一般來(lái)說(shuō),Depth First Search Algorithm生成的迷宮極度扭曲,有著(zhù)一條明顯的主路。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

Randomized Prim's Algorithm(隨機普利姆算法)

算法描述

讓迷宮全是墻.

隨機選一個(gè)單元格作為迷宮的通路,然后把它的鄰墻放入列表

當列表里還有墻時(shí)

從列表里隨機選一個(gè)墻,如果這面墻分隔的兩個(gè)單元格只有一個(gè)單元格被訪(fǎng)問(wèn)過(guò)

那就從列表里移除這面墻,即把墻打通,讓未訪(fǎng)問(wèn)的單元格成為迷宮的通路
把這個(gè)格子的墻加入列表

如果墻兩面的單元格都已經(jīng)被訪(fǎng)問(wèn)過(guò),那就從列表里移除這面墻

生成的迷宮特點(diǎn)

相對于深度優(yōu)先的算法,Randomized Prim's Algorithm不是優(yōu)先選擇最近選中的單元格,而是隨機的從所有的列表中的單元格進(jìn)行選擇,新加入的單元格和舊加入的單元格同樣概率會(huì )被選擇,新加入的單元格沒(méi)有優(yōu)先權。因此其分支更多,生成的迷宮更復雜,岔路更多,難度更大,也更自然。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

Recursive Division Algorithm(遞歸分割算法)

算法描述

  1. 讓迷宮全是迷宮單元
  2. 隨機選擇一偶數行和一偶數列讓其全部變?yōu)閴?,通過(guò)這兩堵墻將整個(gè)迷宮分為四個(gè)子迷宮
  3. 在3面墻上各挖一個(gè)洞(為了確保連通)
  4. 如果子迷宮仍可分割成四個(gè)子迷宮,返回1. 繼續分割子迷宮

生成的迷宮特點(diǎn)
Recursive Division Algorithm十分高效,生成的迷宮較為簡(jiǎn)單,有點(diǎn)像四叉樹(shù),直路多且不扭曲。生成的51行51列迷宮如下圖所示:

迷宮尋路算法

由于迷宮相當于連通圖,所以通過(guò)使用圖論算法中由任意一點(diǎn)出發(fā)遍歷整個(gè)連通圖的其他所有頂點(diǎn)的遍歷算法即可找到一條從迷宮入口到迷宮出口的路徑,本游戲軟件使用的是目前應用最為廣泛的Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)和Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)。注意,此時(shí)迷宮中所有可行走的點(diǎn)均視為迷宮單元,所有不可行走的點(diǎn)均視為墻壁。

Depth First Search Algorithm(深度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

  1. 訪(fǎng)問(wèn)入口頂點(diǎn)v,并以此頂點(diǎn)為當前頂點(diǎn)
  2. 將當前頂點(diǎn)的未被訪(fǎng)問(wèn)的鄰接點(diǎn)壓入棧中
  3. 彈棧,將彈出的頂點(diǎn)作為當前頂點(diǎn)
  4. 若當前頂點(diǎn)沒(méi)有未被訪(fǎng)問(wèn)的鄰接點(diǎn)且棧不空,重復第3步,否則,重復第2步
  5. 重復第3、4步,直至搜索到出口頂點(diǎn)

生成的路徑特點(diǎn):
Depth First Search Algorithm 在由Recursive Division Algorithm生成的51行51列迷宮中生成的路徑如下圖所示:

Breadth First Search Algorithm(廣度優(yōu)先搜索算法)

算法描述

  1. 訪(fǎng)問(wèn)入口頂點(diǎn)v,并以此頂點(diǎn)為當前頂點(diǎn)
  2. 將當前頂點(diǎn)的未被訪(fǎng)問(wèn)的鄰接點(diǎn)逐個(gè)放入隊列中
  3. 隊首頂點(diǎn)出隊,并作為當前頂點(diǎn)
  4. 若當前頂點(diǎn)沒(méi)有未被訪(fǎng)問(wèn)的鄰接點(diǎn)且隊列不空,重復第3步,否則重復第2步
  5. 重復第3、4步,直至搜索到出口頂點(diǎn)

生成的路徑特點(diǎn):
Breadth First Search Algorithm 在由Recursive Division Algorithm生成的51行51列迷宮中生成的路徑如下圖所示:

以上就是Java實(shí)現的迷宮游戲的詳細內容,更多關(guān)于Java 迷宮游戲的資料請關(guān)注腳本之家其它相關(guān)文章!

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