国产成人精品18p,天天干成人网,无码专区狠狠躁天天躁,美女脱精光隐私扒开免费观看

UnityUI如何實(shí)現拖拽模型選擇功能

發(fā)布時(shí)間:2021-09-27 17:50 來(lái)源:億速云 閱讀:0 作者:小新 欄目: 開(kāi)發(fā)技術(shù)

小編給大家分享一下UnityUI如何實(shí)現拖拽模型選擇功能,相信大部分人都還不怎么了解,因此分享這篇文章給大家參考一下,希望大家閱讀完這篇文章后大有收獲,下面讓我們一起去了解一下吧!

指定一塊區域,玩家鼠標or手指拖拽這個(gè)區域,模型會(huì )進(jìn)行偏移,并用于進(jìn)行人物、道具的選擇

給模型定義一些屬性

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIModelUtil : MonoBehaviour{  public Animator animator;  public int id;  public int index;}

模型控制

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;public class UIModelControl : MonoBehaviour{  public Transform modelsParent;  public Transform centerPos;  public float interval;  public bool loop;  List<UIModelUtil> models;  bool isPressing;  public UIDrag dragComp;  Vector3 mousePos;  private void Awake()  {    if(models == null)    {      int i = 0;      models = new List<UIModelUtil>();      foreach(UIModelUtil util in modelsParent.GetComponentsInChildren<UIModelUtil>())      {        models.Add(util);        //util.index = i;        Vector3 pos = Vector3.zero;        pos.x = i * interval;        util.transform.localPosition = pos;        i++;      }    }  }  private void Start()  {    JumpToSelect();  }    private void Update()  {    //接受拖拽事件    if (isPressing)    {      float x = GetInputDeltaX();      int dir = 0;      if (x > 0) dir = 1;      else if (x < 0) dir = -1;      //分辨率修正      if (dir == 0) return;      x = Mathf.Abs(x) / (Screen.width) * 800f;      if (x > 800f) x = 800f;      //偏移      float currectX = Mathf.Lerp(0, interval, x / 800f) * dir;      Vector3 pos = modelsParent.position;      pos.x += currectX;        Transform right = GetRight().transform;        Transform left = GetLeft().transform;      //不循環(huán)時(shí)候設置邊框      if (models.Count > 2 || !loop || models.Count == 1)      {            if (right.localPosition.x + interval / 10 < -pos.x) pos.x = -(right.localPosition.x + interval / 10);        else if (left.localPosition.x - interval / 10 > -pos.x) pos.x = -(left.localPosition.x - interval / 10);        //modelsParent.position = pos;      }      //只有兩個(gè)循環(huán)的時(shí)候      else if (models.Count == 2 && loop)      {        Transform selected = GetSelect().transform;        //當前是右邊那個(gè)且向右拖拽        if (selected == right && dir < 0)        {                    Vector3 leftPos = left.localPosition;          leftPos.x = right.localPosition.x + interval;          left.localPosition = leftPos;        }        //當前是左邊那個(gè)且向左拖拽        else if (selected == left && dir > 0)        {          Vector3 rightPos = right.localPosition;          rightPos.x = left.localPosition.x - interval;          right.localPosition = rightPos;        }      }      modelsParent.position = pos;            AfterSelect();    }  }  void AfterSelect()  {    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = GetXDis(util);      //設置顯示      if (dis > interval)        util.gameObject.SetActive(false);      else      {         //越靠近中間越前        util.gameObject.SetActive(true);        float t = Mathf.Abs(dis) / interval;        float y = Mathf.Lerp(centerPos.position.z, modelsParent.position.z, t);        Vector3 pos = util.transform.position;        pos.z = y;        util.transform.position = pos;      }    }    //循環(huán)時(shí)候位置修正    if (loop && models.Count > 2)    {      Transform right = GetRight().transform;      Transform left = GetLeft().transform;      Transform selected = GetSelect().transform;      if (selected == right)      {        Vector3 pos = right.position;        pos.x += interval;        left.position = pos;      }      else if (selected == left)      {        Vector3 pos = left.position;        pos.x -= interval;        right.position = pos;      }    }    //設置UI選中狀況    dragComp.OnSelected(GetSelect().id, GetSelect().index);  }  //通過(guò)id選中   UIModelUtil GetById(int id)  {    if (models == null) return null;    UIModelUtil target = null;    foreach (UIModelUtil util in models)    {      if (util.id == id) return util;    }    return target;  }  //獲取當前選中   UIModelUtil GetSelect()  {    if (models == null) return null;    float min = 9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = Mathf.Abs( GetXDis(util));      if(dis < min)      {        target = util;        min = dis;      }    }    return target;  }  //所有模型最右邊的那個(gè)   UIModelUtil GetRight()  {    if (models == null) return null;    float max = -9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = util.transform.localPosition.x;      if(dis > max)      {        target = util;        max = dis;      }    }    return target;  }  //所有模型最左邊的那個(gè)   UIModelUtil GetLeft()  {    if (models == null) return null;    float min = 9999;    UIModelUtil target = null;    foreach(UIModelUtil util in models)    {      float dis = util.transform.localPosition.x;      if(dis < min)      {        target = util;        min = dis;      }    }    return target;  }  //UI控件按下觸發(fā)  public void OnPress()  {    if (isPressing) return;    isPressing = true;    if (Application.isEditor)      mousePos = Input.mousePosition;    else      mousePos = Input.GetTouch(0).position;    if (backing != null) StopCoroutine(backing);  }  //UI控件釋放觸發(fā)  public void OnRelease()  {    backing = StartCoroutine(ToSelect());    isPressing = false;  }  Coroutine backing;  //釋放后偏移  IEnumerator ToSelect()  {    UIModelUtil selected = GetSelect();    float dis = GetXDis(selected);    float time = Mathf.Lerp (0, 1f, Mathf.Abs(dis) / interval);    float timer = 0;    Vector3 from = modelsParent.localPosition;    Vector3 to = from;    to.x = -selected.transform.localPosition.x;    while(timer < time)    {      timer += Time.deltaTime;      float t = timer / time;      Vector3 pos = Vector3.Lerp(from, to, t);      modelsParent.localPosition = pos;      AfterSelect();      yield return null;    }    backing = null;  }  //獲取手指偏移量  float GetInputDeltaX()  {    Vector3 pos;    if (Application.isEditor)      pos = Input.mousePosition;    else      pos = Input.GetTouch(0).position;    Vector3 delta = pos - mousePos;    //Debug.Log(pos +"/"+mousePos +"/"+ delta.x);    mousePos = pos;    return delta.x;        }  //計算偏移中心位置的X軸距離  float GetXDis(UIModelUtil util)  {    return util.transform.position.x - centerPos.position.x;  }  // 跳轉到選中的id  public void JumpToSelect()  {    int id = CharacterManager.characterId;    Vector3 pos = modelsParent.localPosition;    UIModelUtil selected = GetById(id);    pos.x = -selected.transform.localPosition.x;    modelsParent.localPosition = pos;    AfterSelect();  }}

UI接受點(diǎn)擊事件:

using System.Collections;using System.Collections.Generic;using UnityEngine;using UnityEngine.EventSystems;public class UIDrag : MonoBehaviour,IPointerDownHandler, IPointerUpHandler{  public UIModelControl control;  virtual public void OnPointerDown(PointerEventData data)  {    control.OnPress();  }  virtual public void OnPointerUp(PointerEventData data)  {    control.OnRelease();  }  virtual public void OnSelected(int id, int index)  {  }}

免責聲明:本站發(fā)布的內容(圖片、視頻和文字)以原創(chuàng )、來(lái)自互聯(lián)網(wǎng)轉載和分享為主,文章觀(guān)點(diǎn)不代表本網(wǎng)站立場(chǎng),如果涉及侵權請聯(lián)系QQ:712375056 進(jìn)行舉報,并提供相關(guān)證據,一經(jīng)查實(shí),將立刻刪除涉嫌侵權內容。

内射在线CHINESE| 日本丰满熟妇BBXBBXHD| 日韩AV无码一区二区三区| 色欲人妻综合AAAAA网 | 久久人人爽天天玩人人妻精品| 乱女伦露脸对白在线播放|