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- Unity怎樣自定義編輯器界面
這篇文章主要介紹Unity怎樣自定義編輯器界面,文中介紹的非常詳細,具有一定的參考價(jià)值,感興趣的小伙伴們一定要看完!
在開(kāi)發(fā)的過(guò)程中,往往會(huì )需要在組件中添加一些按鈕,用于執行一些自定義的操作。
例如你有一個(gè)組件A,里面有一個(gè)List<Collider>,你想在這個(gè)List中存放當前Scene中所有的碰撞體數據。那么你會(huì )在組件A中寫(xiě)一個(gè)方法Find去遍歷獲取,一種情況你可以運行Unity的時(shí)候在Start方法中去執行Find方法,如果你想不運行Unity的情況下就獲取到,那么可以使用[ExecuteInEditMode]標簽,然后依舊在Start方法中執行Find方法。再或者就是這篇要介紹的自定義編輯器界面來(lái)處理。
首先我們簡(jiǎn)單的寫(xiě)個(gè)組件如下:
using UnityEngine; public class Test : MonoBehaviour{ public float speed; public int length; public void Reset() { speed = 0; length = 0; }}
我們在一個(gè)GameObject上添加該組件后,Inspector界面的顯示為
然后我們可以在Editor目錄下建一個(gè)新的cs腳本,用于自定義該組件Inspector界面的顯示,代碼如下:
using UnityEditor;using UnityEngine; //添加這個(gè)標簽,可以選擇多個(gè)擁有Test組件的GameObject進(jìn)行同時(shí)修改,否則會(huì )提示Multi-object editing not supported[CanEditMultipleObjects] //關(guān)聯(lián)對應的MonoBehaviour類(lèi)[CustomEditor(typeof(Test))]public class TestInspector : Editor{ public override void OnInspectorGUI() { Test test = target as Test; //添加了這句,當你選中一個(gè)帶有Test組件的GameObject時(shí),修改了屬性,點(diǎn)擊工具欄Edit,會(huì )顯示Undo RecordTest和Redo RecordTest用于撤銷(xiāo)和重做 //同時(shí)如果是在prefab中,加上這句,在修改了屬性之后prefab會(huì )知道屬性的變化,你可以apply或revert,否則prefab無(wú)法檢測出。(5.3版本之前使用EditorUtility.SetDirty(test);) Undo.RecordObject(test, "RecordTest"); //顯示默認視圖(即Test的speed和length) base.OnInspectorGUI(); //在默認視圖下方添加一行 EditorGUILayout.BeginHorizontal(); if (GUILayout.Button("Button 1")) { //點(diǎn)擊按鈕觸發(fā) Debug.Log("name:" + test.name); test.speed = 100; //通知Prefab屬性變化,5.3版本前使用下面這句,之后使用Undo.RecordObject //EditorUtility.SetDirty(test); } if (GUILayout.Button("Button 2")) { //targets 表示選中的多個(gè)組件 foreach (Object obj in targets) { Debug.Log("name:" + obj.name); Test item = obj as Test; item.Reset(); } } EditorGUILayout.EndHorizontal(); if (GUI.changed) { //如果屬性改變時(shí)調用 } }}
這樣顯示界面就會(huì )變?yōu)?/p>
這樣我們就可以在不運行unity的情況下執行一些組件方法,方便使用。
一些需要注意的如[CanEditMultipleObjects],Undo.RecordObject,EditorUtility.SetDirty在代碼中注釋了,大家可以自己嘗試看看對應的作用。
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