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- 從GPU到DPU看顯存到網(wǎng)卡內存的演進(jìn)
很多網(wǎng)絡(luò )相關(guān)的論文第一句通常是由于網(wǎng)卡buffer有限,所以xxxx,本文對buffer做了xxxx 但是為什么不直接在網(wǎng)卡上把Buffer變成內存呢?然而人們又會(huì )走入另一個(gè)誤區,大buffer會(huì )帶來(lái)大延遲,大延遲會(huì )帶來(lái)低吞吐。
同樣對比顯卡上的顯存,它出現了幾十年了,所以我們先來(lái)回顧一下顯存的發(fā)展史,如果顯存是一個(gè)buffer結構,也就不會(huì )誕生GPU、同樣也不會(huì )誕生CUDA了,然后就會(huì )非常清晰看到NetDAM賦予網(wǎng)卡內存的價(jià)值,等同于再造一個(gè)CUDA,當然這一次nVidia不會(huì )像GPU那么幸運,DoCA也不會(huì )那么簡(jiǎn)單的一統江湖,因為RDMA本身的生態(tài)會(huì )成為他們的絆腳石。
GPU和顯存的歷史
2D時(shí)代,固定流水線(xiàn),顯存更多以buffer形態(tài)提供
早期的計算機通常是以紙帶的形式提供交互。陰極射線(xiàn)管(Cathode Ray Tube,CRT)的發(fā)明才帶來(lái)了早期的顯示器技術(shù)
1960~1970年有了一些實(shí)驗性質(zhì)的顯示器被發(fā)明出來(lái),而真正的商用大概可以算到1971年的DataPoint 2200和1976年的Apple I,油管上有一段視頻[1]
可以看到這個(gè)時(shí)期的電腦還是沒(méi)有單獨的顯卡和顯存的概念的,而顯存本身的實(shí)現也只是一個(gè)移位寄存器的結構。wiki上有這段歷史[2]的介紹.
真正的第一塊顯卡可能要從IBM1981年發(fā)布的PC說(shuō)起,IBM做了一款叫做Monochrome Display Adapter[3]的設備,基于ISA總線(xiàn),然后內涵一個(gè)Motorola 6845的顯示控制器和一個(gè)4kB的內存。顯示接口還是DB9接口
然后可以通過(guò)一個(gè)硬件實(shí)現的碼表(Code page 437)來(lái)實(shí)現數字信號到像素渲染的轉換過(guò)程,這塊卡還很有趣的支持了打印機輸出的功能,可以看到當時(shí)的I/O設計思維還是一個(gè)逐漸從紙質(zhì)介質(zhì)遷移到電子顯示的過(guò)程,只不過(guò)還是以字符為主,然后便是CRT顯示器分辨率逐漸提升,同時(shí)彩色顯像管技術(shù)的逐漸普及而帶來(lái)的I/O帶寬提升 2.png
當然伴隨著(zhù)彩色顯示器的使用,VGA接口也誕生了,三原色的各自輸出信號配合VS、HS水平、垂直掃描同步信號可以非常簡(jiǎn)單的去控制陰極射線(xiàn)管偏轉。而那時(shí)顯存的形態(tài)還是以Frame Buffer的形式存在的,通常前面還有一個(gè)SRAM配合DSP進(jìn)行模擬輸出轉換的器件(RAMDAC,Random Access Memory Digital-to-Analog Converter).
顯示技術(shù)的進(jìn)步也為彩色圖形化界面的操作系統誕生提供了必要條件,伴隨著(zhù)1985年Windows 1.0系統的發(fā)布,1987年成立的Trident和1989年成立的S3逐漸成了2D顯卡的王者。而顯存本身也逐漸出現了技術(shù)的融合,從專(zhuān)有的雙端口DRAM結構也逐漸的換成了同時(shí)期的內存顆粒,例如EDO、到后期的SDRAM、DDR
3D時(shí)代,DirectX和OpenGL使得顯卡可編程了
1995年,3Dfx發(fā)布了第一塊Voodoo顯卡,算是將整個(gè)計算機圖形業(yè)帶入了3D時(shí)代:
這也是從傳統的Frame-Buffer Memory到了一個(gè)可以計算的像素內存的轉變過(guò)程
軟硬件的融合也伴隨著(zhù)Windows95的發(fā)布出現了DirectX以及后期的OpenGL這樣的2D、3D矢量圖形渲染的API接口。而那一年nVidia也發(fā)布頗為成功的Riva 128,以及后續逐漸登上王者寶座的TNT,那一年Intel也還生產(chǎn)一個(gè)叫i740的顯卡。只是一晃20多年過(guò)去了,2022年這場(chǎng)nVidia vs ATI(AMD) vs Intel的戰爭又悄然打響了。
而這個(gè)年代伴隨著(zhù)更為靈活和可編程的像素著(zhù)色引擎和頂點(diǎn)著(zhù)色引擎,使得計算機3D圖形顯示能力快速增長(cháng),新的算法也層出不窮。
但是這個(gè)階段的圖像處理還是有很明顯的pipeline的特征:
GP-GPU年代,CUDA誕生
對于傳統的顯存操作,下面這本書(shū)有一段講的非常清楚:
面對內存的一致性問(wèn)題,一個(gè)架構師必須要在這個(gè)時(shí)候針對實(shí)現者和用戶(hù)之間的沖突進(jìn)行最優(yōu)的權衡。而這樣的權衡便是GP-GPU的誕生。顯卡內出現了相應的指令集、ALU、Cache的架構:
而與之對應的CUDA也就順理成章的誕生了,潘多拉的墨盒就此打開(kāi)。
DPU及NetDAM網(wǎng)卡內存
回顧了整個(gè)GPU和顯存的發(fā)展史,從buffer到pipeline的處理再到靈活的基于CUDA的可編程,顯存的形態(tài)也伴隨著(zhù)GPU架構的變革產(chǎn)生了很多深遠的影響。再來(lái)看看DPU的場(chǎng)景,只是比顯卡可能更加復雜一些,因為GPU的誕生和數據密集性發(fā)生在終端,例如DisplayPort的帶寬遠高于現在很多PC的網(wǎng)絡(luò )帶寬。
而網(wǎng)絡(luò )的密集處理則最早發(fā)生于核心網(wǎng)上的網(wǎng)絡(luò )處理器(NP),網(wǎng)絡(luò )處理器也逐漸的經(jīng)歷了前述的進(jìn)程,也曾因為I/O密集度的問(wèn)題,采用過(guò)流水線(xiàn)的架構,并且深遠的影響到了現代。同樣也因為流水線(xiàn)架構內存訪(fǎng)問(wèn)的困難出現的各種多核并行計算的NP。而這些NP玩家現在又逐漸入局到DPU的產(chǎn)業(yè)中。
而如今這個(gè)年代和1997年的GPU很像,固定的流水線(xiàn)處理,網(wǎng)卡上的內存更多的是以Buffer只讀形態(tài)交付,可編程的難題依舊存在。而RDMA和當年的OpenGL更有幾分形似,缺少更多靈活的可編程性。DPU也亟待像GTX9800那樣使用ISA和ALU打開(kāi)整個(gè)GP-GPU潘多拉魔盒的產(chǎn)品。
渣仰望nVidia這樣的大廠(chǎng),但是并不是很看得起Mellanox,RDMA會(huì )如同當年的Glide 3D拖死3Dfx那樣給Mellanox帶來(lái)大量的麻煩,IB雖然非常賺錢(qián)但是生態(tài)并不好。有些時(shí)候生態(tài)的變革要拋棄自己的過(guò)往,平滑的走向新世界。
RDMA的API本質(zhì)上還是以?xún)却娌僮鳛橹行?,對于存內計算等?chǎng)景還缺少太多的支持 而后續雖然有DoCA,只是笑笑而已,ARM多核這樣的RTC系統對于網(wǎng)絡(luò )處理還是太重了,核太大并不是好事情,很多東西并不一定需要,而Tenstorrent則干的非常干凈:
這也是我們很多年前設計Cisco QuantumFlow處理器總結的經(jīng)驗
因此,把通用指令集引入網(wǎng)卡,在固化的pipeline和完全靈活的RTC之間尋求平衡,并且整合存內計算的能力,例如帶有Samsung PIM-HBM的ASIC便成為DPU破局的關(guān)鍵。
NetDAM深遠的意義,如同當年的GTX8800 CUDA, 或許在它出生之年你并看不懂它,因為你還在RTC和Pipeline以及RDMA怎么處理的泥潭里糾纏。
但當你看完整個(gè)GPU、顯存的發(fā)展歷程,你就會(huì )明白我說(shuō)的是對的了,唯一的選擇只是要么一起當壓路機,要不被后人慢慢碾壓。
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